Kategoriarkiv: instruktion

Ett kojoprogram som räknar ut cirkelns area

OBS!! INLÄGGET ÄR INTE KLART!!

Hej, jag har gjort ett program i kojo som räknar ut cirkelns diameter, omkrets och area. Och i det här inlägget ska jag visa er hur jag har gjort det:

Jag börjar som vanligt med att skriva:

Mp - s o

Och jag utgår ifrån att ni vet vad det betyder, annars hoppa till ett av mina äldre inlägg. Nu gör en cirkel, den får max vara 40 i storlek.

Nu ska vi göra massa variabler. Men vi behöver bara skriva ut värdet på två av alla sex variabler. Vi börjar med Pi:

pi var

Vi skriver de två första decimalerna i pi, alltså blir pi:

”3,14”

Sen skriver vi att radien är 8 cm. Men på diametern skriver vi:

”Radie + Radie” eller ”Radie * 2″

Sen skriver vi vad omkretsen ska bli, det gör vi genom att skriva:

”Diameter * Pi”

då räknar den ut omkretsen på cirkeln. Men nu ska vi göra så att den skriver ut arean. Då måste vi först göra en variabel som heter:

 

 

 

Cirkel mönster

Jag och Ester gjorde ett cirkel mönster i Kojo. Vi började med att skriva

  • sudda

Så det vi skrev tidigare försvann. Sedan skrev vi.

  • cirkel(120)

När man skriver(120) så betyder det att cirkeln  ska  vara större.

  • färg(pink)

Så ändrar det färg.
Du måste också skriva t.ex.

  • vänster

Så flyttar den på sig du inte gör på samma ställe hela tiden.

Sedan forsätter du bara att skriva cirkel, en annan färg och vänster eller höger sedan är det klart.

 

Ett roligt matteprogram i kojo

Nu ska jag visa er ett matteprogram i kojo. Det fungerar med alla räknesätten(+ – * /).

Jag börjar med att skapa tre variabler. En som heter x, en som heter y och en som heter tot. Tot är förkortning för totalt eller total. Så här ser det ut:

tre var, x, y, tot

 

Nu ska vi ge variablerna ett värde, alltså hur mycket de är värda. Det  gör vi genom att efter vi skrivit variabelnamnet sätter vi ut ett lika med tecken och skriver vad de ska vara värda. Vi skriver att ”var x” får värde 100, ”var y” får 50, men ”var tot” får x + y. Man kan ge en variabel ett värde genom att plusa ihop två andra variabler som redan har ett värde. Så här ser det ut:

tre var, x, y, tot med värde

 

Nu ska ni få gissa vad som händer om jag skriver ut ”var tot” på skärmen.

skriv ut tot bild

Om ni inte har gissat det än så kommer den att skriva ut 150 på skärmen. Det är för att x var värd 100 och y var värd 50, så om man plussar ihop 100 + 50 blir det 150. Man kan göra det här man alla räknesätten. T.ex:

matte p -

 

Ett avancerat men roligt kojoprogram

Nu ska jag visa hur man gör ett lite mer avancerat program i kojo. Jag ska försöka att förklara så detaljerat som möjligt, men vissa saker kommer jag att glömma förklara.

  • Du börjar med att göra paddan osynlig och gör så att den suddar ut det senaste sköldpaddan ritade ut på skärmen.

Så här kan man skriva:

sudda... c

Så, nu har vi gjort det. Nu ska vi lära oss att skapa variabler. En variabel är som ett objekt som går att ändra, lättförklarat.
  • Vi ska göra två olika variabler, en som heter ”a” och en som heter ”b”.
Nu har vi gjort det, men vi har inte gett variablerna något värde än. Man kan göra det på olika sätt, men vi ska göra det på det sättet jag tycker är lättast. På det lättaste sättet ger man de ett värde genom att efter variabel namnet skriva likamed(=) och en siffra/ett tal. Så här ser mina variabler ut:

variables... c”Var” är förkortning för variabel

Variabel ”a” har värde 40, variabel ”b” har värde 41.

Men ingenting händer om vi bara skriver variabler. Vi måste använda det till något. Det kan man göra i if-satsen. If på svenska betyder om. If-satsen är mest användbar när man gör lätta program. I lite mer avancerade program kan man använda en sats som heter switch, men den går jag inte in på nu.

  • Nu ska vi göra så att den skriver ut ja på skärmen med hjälp av en if-sats.

Då skriver vi if och sen två parenteser. I mellan parenteserna ska vi skriva vad som ska hända eller göras för att satsen ska aktiveras. Sen gör vi ett avstånd som är utmarkerat med två måsvingar. I mellan måsvingarna skriver vi vad datorn ska göra om if-satsen aktiveras. Så här skrev jag:

if... c

Det som står ovan betyder att om variabel a är värt mindre än eller lika mycket som variabel b. Om det är sant skriver den ut Ja på skärmen.

 

Nu kanske du undrar:

Vad skulla hända om variabel a var större än b?

Det ska jag visa er nu! Då ska vi göra en till if-sats, men nu har vi ju redan skrivet ”if-satsen” en gång.

  • Så nu skriver vi istället else if.

Else if fungerar exakt likadant som if, men else if kan man använda hur många gånger som helst. Då börjar vi! Skriv ut else if. Efter det skriver du ut två parenteser mot varandra. I mellan parenteserna skriver vi att satsen ska aktiveras om variabel a är värt mer än eller lika mycket som variabel b. Sen gör vi ett avstånd med två måsvingar. Där i mellan skriver vi att om else-if satsen aktiverats ska den skriva ut ”Nej” på skärmen. Så här ser det ut:

if else... c

 

Om du följt mina instruktioner ska programmet se ut så här:

Hela c

 

Om du kör det nu kommer det att skriva ut ”Ja” på skärmen.

Här blir din fråga:

Vad kommer hända om jag höjer värdet på variabel a till 42 och sedan kör programmet?

Kommentera vad du tror!

Kojo gubben Ahmed

AHMED

För att göra gubben använder man dom här kommandona:

 

sakta (1)
fyll(grön)
färg(svart)
osynlig

cirkel(150)
hoppa(100)
väster
hoppa(100)
fram
hoppa(50)
fram
söder
hoppa(20)
cirkel(10)
öster
hoppa(100)
cirkel(10)
söder
hoppa(50)
väster
hoppa(50)
cirkel(10)
söder
hoppa(50)
öster
fram

 

Jag har gjort en gubbe. Det som var jobbigt var att jag behövde testa mig fram så att sakerna kom där jag ville att de skulle vara. Det jag har lärt mig var kommandot osynlig. Det gör så att inte sköldpaddan syns på skärmen. Ett annat kommando som jag lärde mig var sakta(). Det kan göra så sköldpaddan går fortare eller långsammare beroende på vad man skriver i mellan parenteserna. Om man vill ha det snabbaste så skriver man 1 i parenteserna. Det som var roligt var att gubben blev ganska bra.

Vad sakerna betyder

instruktion

Vad sakerna betyder
Vad sakerna betyder

 Hej, nu ska jag berätta varför man  använder just dessa kommandon för att göra en fyrkant.

-Upprepa, betyder hur många gånger man ska göra saken.

-fram betyder hur långt strecket ska bli.

– Vänster är för att man måste ha hörn för annars blir det inte en fyrkant.

-Krullparanteserna visar var man börjar och var man slutar.

-Paranteserna använder man för att det inte funkar annars.
Om man gör fel t.ex. glömmer något av det här så kommer det inte att funka.