Kategoriarkiv: Kojo-instruktion

Hur du gör olika saker i Kojo.

Våra tips till dig som vill börja med Kojo:

 

prova sig fram försök att göra roligare kod

Börja göra en cirkel

försök att göra kortare och enklare koder

(1)Att kolla på internet!

(2)testa att göra en Fyrkant

(3)testa att göra en cirkel

skriva sudda i starten alltid.

Börja med att lära dig de enklaste sakerna T.ex. hur man går fram och bak.

hur man gör en fyrkant.

Hur man fyller t.ex. en ruta med färg.

Att man inte ska stressa för mycket.

Att det tar tid att lära sig.

Man kan alltid fråga en kompis om hjälp.

hur man gör en cirkel.

hur man gör en fyrkant.

hur man går fram.

läsa ”lathundar” eller fråga en kompis/lärare kanske kolla internet, youtube eller google!

def, cirkel, parenteser

1. Att börja med att lära den enklare koder som t.ex. cirkel.

2. Lära personen grunden av programmering.

3. vet inte

Prova sig fram

Hur man går fram!!

Gör en cirkel!!

Hur man gör en bakgrund!!

Att datorn använder pixlar, ett steg för paddan är 25 pixlar. Så om du vill att den ska gå 2 steg skriv INTE fram(2) utan fram(50)!

Skriv sudda i början av dina script så att den nollställer det paddan ritat ut i föregående körning.

Använd definitioner om du använder samma figur många gånger i samma script

Att tänka på att de är nybörjare och inte förstår koderna om man bara skriver åt dem, istället för att låta de gissa.

Du kan (nästan) alltid ta hjälp av sökmotorer.

Tänk på att det är viktigt med stora och små bokstäver.

Du kan använda svenska som språk i Kojo!

börja alltid med sudda

läs i instruktionerna

ha roligt

Att skriva enkla kommandon i början.

Inte göra det för svårt.

Börja med typ cirkel(100)

skriv sudda först.

sen ska du skriva sakta(100)

var tydlig.

Att alltid byta rad när det är en ny kod

att man ska börja med att lära sig att göra dom olika formerna och sudda och hoppaTill.

sudda

hoppaTill

cirkel

sudda

sakta(100)

Gör aldrig stor bokstav. Använd parentes.

googla

Att man ska skriva sudda i början.

Att hen kan skriva fram;fram;fram

istället för

fram

fram

fram

Sen skulle jag visa hur man hoppar till ett annat ställe (hoppaTill(- 200 , 300)

Sen skulle jag visa hur man gör en cirkel: cirkel(50)

skriva sudda först.

man måsta ha tålamod.

man brukar använda( ) när man skriver hur stort/långt – tex fram(20) – kort fram(200) långt.

inte stressa, kolla på ett papper som det står på vad man ska göra. hålla fokus

börja alltid att skriva sudda

använd en lathund

börja lätt

korta kommandon

jag tycker hen ska kolla på en hur-man-gör video på youtube så hen slipper komma ihåg en massa dåliga tips

jag tycker att isåfall du ska använda en lathund eller titta videos på youtube eller gå till kod.com

1 markera sin kod med //

2 läsa genom den ordentligt

3 börja med lätta koder t.ex. cirkel

1. skriv alltid sudda först

2. du måste kunna hoppaTill

3. måste kunna se vad man kan se vilken koordinat

börja med sudda

sluta med osynlig

koden ska vara kort

ta ett papper och kolla där det andra sättet, att fråga en fröken eller att fråga en kompis

1.Lära sig hur man vänder håll på sköldpaddan, t.ex. höger,vänster och söder.

2.Inte skriva för många kommandon, andvända upprepa istället

3. Börja med dom enkla sakerna t.ex. fram(30), bakgrund(röd) och sakta(100)

att hen inte behöver skriva fram tusen gånger att hen bara kan skriva fram(4).

och upprepa(5)

cirkel(4)

sakta(100)

:Att man säger olika kommandon

:man visar hur man andvänder def

:och visar var man skriver koden

att sudda i början

att använda upprepa

att göra en cirkel

försöka lära hen grundstegen

upprepa

hur man börjar koden

UPPREPA och lära sig hoppa. Bakgrund också bra att ha.

Du kan börja med enkla koder som fyll(rosa), färg(blå), cirkel(100).

Att koderna inte ska vara så långa.

Och bli inte frustrerad om koderna inte funkar det är nog bara ett stavfel som frem(20)

Att ha sudda i början

fram(100) inte fram fram fram fram

hoppaTill()

cirkel()

Jag kan bara fram höger och vänster.

Att hen alltid ska börja med sudda, och använda def, och använda anteckningar, så att hen vet vilken del av koden som är vad.

att göra egna komandon

ändra färg

och hoppaTill

Lära sig koderna och veta hur de fungerar och veta vad man ska göra.

att inte skriva för många koder.

att man måste skriva rätt, annars blir det fel.

att man ska försöka att inte skriva så lång kod.

gör rätt!

sudda i början

skriv inte jättemycket på en gång, testa din kod med jämna mellanrum, då blir det lättare att upptäcka fel

använd ”sakta(100)”

att göra koden så kort som möjligt

att använda rutnätet som man får fram om man högerklickar i ritfältet.

att börja med att göra något lätt och sedan göra svårare och svårare.

att skriva rätt kod.

börja med en lätt sak som en cirkel eller att gå fram.

skriva sudda först.

läsa på ”fuskpappret” i början.

att fram(100) går den fram. vänster går den vänster. och höger går den höger

Om man ska skriva två ord ihop måste andra ordet ha stor bokstav t ex pennaUpp.

Om du ska få paddan att göra en cirkel ska du skriva cirkel(20) talet i parenteserna beror på hur stor cirkeln ska vara.

Om du vill att sköldpaddan ska gå utan att den ritar, skriv då pennaUpp om du vill ha ner pennan igen kan du skriva pennaNer

Börja alltid med att skriva sudda.

Försök göra korta koder.

Börja alltid med att skriva sudda.

Försök att göra korta koder.

Skriv osynlig i slutet så ser du det du gjort bättre.

skriva sudda i början

så du kommer ihåg //text

kunna skriva fram() Cirkel() norr söder osv

Ett kojoprogram som räknar ut cirkelns area

OBS!! INLÄGGET ÄR INTE KLART!!

Hej, jag har gjort ett program i kojo som räknar ut cirkelns diameter, omkrets och area. Och i det här inlägget ska jag visa er hur jag har gjort det:

Jag börjar som vanligt med att skriva:

Mp - s o

Och jag utgår ifrån att ni vet vad det betyder, annars hoppa till ett av mina äldre inlägg. Nu gör en cirkel, den får max vara 40 i storlek.

Nu ska vi göra massa variabler. Men vi behöver bara skriva ut värdet på två av alla sex variabler. Vi börjar med Pi:

pi var

Vi skriver de två första decimalerna i pi, alltså blir pi:

”3,14”

Sen skriver vi att radien är 8 cm. Men på diametern skriver vi:

”Radie + Radie” eller ”Radie * 2″

Sen skriver vi vad omkretsen ska bli, det gör vi genom att skriva:

”Diameter * Pi”

då räknar den ut omkretsen på cirkeln. Men nu ska vi göra så att den skriver ut arean. Då måste vi först göra en variabel som heter:

 

 

 

Cirkel mönster

Jag och Ester gjorde ett cirkel mönster i Kojo. Vi började med att skriva

  • sudda

Så det vi skrev tidigare försvann. Sedan skrev vi.

  • cirkel(120)

När man skriver(120) så betyder det att cirkeln  ska  vara större.

  • färg(pink)

Så ändrar det färg.
Du måste också skriva t.ex.

  • vänster

Så flyttar den på sig du inte gör på samma ställe hela tiden.

Sedan forsätter du bara att skriva cirkel, en annan färg och vänster eller höger sedan är det klart.

 

Ett roligt matteprogram i kojo

Nu ska jag visa er ett matteprogram i kojo. Det fungerar med alla räknesätten(+ – * /).

Jag börjar med att skapa tre variabler. En som heter x, en som heter y och en som heter tot. Tot är förkortning för totalt eller total. Så här ser det ut:

tre var, x, y, tot

 

Nu ska vi ge variablerna ett värde, alltså hur mycket de är värda. Det  gör vi genom att efter vi skrivit variabelnamnet sätter vi ut ett lika med tecken och skriver vad de ska vara värda. Vi skriver att ”var x” får värde 100, ”var y” får 50, men ”var tot” får x + y. Man kan ge en variabel ett värde genom att plusa ihop två andra variabler som redan har ett värde. Så här ser det ut:

tre var, x, y, tot med värde

 

Nu ska ni få gissa vad som händer om jag skriver ut ”var tot” på skärmen.

skriv ut tot bild

Om ni inte har gissat det än så kommer den att skriva ut 150 på skärmen. Det är för att x var värd 100 och y var värd 50, så om man plussar ihop 100 + 50 blir det 150. Man kan göra det här man alla räknesätten. T.ex:

matte p -

 

Ett avancerat men roligt kojoprogram

Nu ska jag visa hur man gör ett lite mer avancerat program i kojo. Jag ska försöka att förklara så detaljerat som möjligt, men vissa saker kommer jag att glömma förklara.

  • Du börjar med att göra paddan osynlig och gör så att den suddar ut det senaste sköldpaddan ritade ut på skärmen.

Så här kan man skriva:

sudda... c

Så, nu har vi gjort det. Nu ska vi lära oss att skapa variabler. En variabel är som ett objekt som går att ändra, lättförklarat.
  • Vi ska göra två olika variabler, en som heter ”a” och en som heter ”b”.
Nu har vi gjort det, men vi har inte gett variablerna något värde än. Man kan göra det på olika sätt, men vi ska göra det på det sättet jag tycker är lättast. På det lättaste sättet ger man de ett värde genom att efter variabel namnet skriva likamed(=) och en siffra/ett tal. Så här ser mina variabler ut:

variables... c”Var” är förkortning för variabel

Variabel ”a” har värde 40, variabel ”b” har värde 41.

Men ingenting händer om vi bara skriver variabler. Vi måste använda det till något. Det kan man göra i if-satsen. If på svenska betyder om. If-satsen är mest användbar när man gör lätta program. I lite mer avancerade program kan man använda en sats som heter switch, men den går jag inte in på nu.

  • Nu ska vi göra så att den skriver ut ja på skärmen med hjälp av en if-sats.

Då skriver vi if och sen två parenteser. I mellan parenteserna ska vi skriva vad som ska hända eller göras för att satsen ska aktiveras. Sen gör vi ett avstånd som är utmarkerat med två måsvingar. I mellan måsvingarna skriver vi vad datorn ska göra om if-satsen aktiveras. Så här skrev jag:

if... c

Det som står ovan betyder att om variabel a är värt mindre än eller lika mycket som variabel b. Om det är sant skriver den ut Ja på skärmen.

 

Nu kanske du undrar:

Vad skulla hända om variabel a var större än b?

Det ska jag visa er nu! Då ska vi göra en till if-sats, men nu har vi ju redan skrivet ”if-satsen” en gång.

  • Så nu skriver vi istället else if.

Else if fungerar exakt likadant som if, men else if kan man använda hur många gånger som helst. Då börjar vi! Skriv ut else if. Efter det skriver du ut två parenteser mot varandra. I mellan parenteserna skriver vi att satsen ska aktiveras om variabel a är värt mer än eller lika mycket som variabel b. Sen gör vi ett avstånd med två måsvingar. Där i mellan skriver vi att om else-if satsen aktiverats ska den skriva ut ”Nej” på skärmen. Så här ser det ut:

if else... c

 

Om du följt mina instruktioner ska programmet se ut så här:

Hela c

 

Om du kör det nu kommer det att skriva ut ”Ja” på skärmen.

Här blir din fråga:

Vad kommer hända om jag höjer värdet på variabel a till 42 och sedan kör programmet?

Kommentera vad du tror!

Kojo gubben Ahmed

AHMED

För att göra gubben använder man dom här kommandona:

 

sakta (1)
fyll(grön)
färg(svart)
osynlig

cirkel(150)
hoppa(100)
väster
hoppa(100)
fram
hoppa(50)
fram
söder
hoppa(20)
cirkel(10)
öster
hoppa(100)
cirkel(10)
söder
hoppa(50)
väster
hoppa(50)
cirkel(10)
söder
hoppa(50)
öster
fram

 

Jag har gjort en gubbe. Det som var jobbigt var att jag behövde testa mig fram så att sakerna kom där jag ville att de skulle vara. Det jag har lärt mig var kommandot osynlig. Det gör så att inte sköldpaddan syns på skärmen. Ett annat kommando som jag lärde mig var sakta(). Det kan göra så sköldpaddan går fortare eller långsammare beroende på vad man skriver i mellan parenteserna. Om man vill ha det snabbaste så skriver man 1 i parenteserna. Det som var roligt var att gubben blev ganska bra.

Vad sakerna betyder

instruktion

Vad sakerna betyder
Vad sakerna betyder

 Hej, nu ska jag berätta varför man  använder just dessa kommandon för att göra en fyrkant.

-Upprepa, betyder hur många gånger man ska göra saken.

-fram betyder hur långt strecket ska bli.

– Vänster är för att man måste ha hörn för annars blir det inte en fyrkant.

-Krullparanteserna visar var man börjar och var man slutar.

-Paranteserna använder man för att det inte funkar annars.
Om man gör fel t.ex. glömmer något av det här så kommer det inte att funka.