Etikettarkiv: simon k

Ett kojoprogram som räknar ut cirkelns area

OBS!! INLÄGGET ÄR INTE KLART!!

Hej, jag har gjort ett program i kojo som räknar ut cirkelns diameter, omkrets och area. Och i det här inlägget ska jag visa er hur jag har gjort det:

Jag börjar som vanligt med att skriva:

Mp - s o

Och jag utgår ifrån att ni vet vad det betyder, annars hoppa till ett av mina äldre inlägg. Nu gör en cirkel, den får max vara 40 i storlek.

Nu ska vi göra massa variabler. Men vi behöver bara skriva ut värdet på två av alla sex variabler. Vi börjar med Pi:

pi var

Vi skriver de två första decimalerna i pi, alltså blir pi:

”3,14”

Sen skriver vi att radien är 8 cm. Men på diametern skriver vi:

”Radie + Radie” eller ”Radie * 2″

Sen skriver vi vad omkretsen ska bli, det gör vi genom att skriva:

”Diameter * Pi”

då räknar den ut omkretsen på cirkeln. Men nu ska vi göra så att den skriver ut arean. Då måste vi först göra en variabel som heter:

 

 

 

Presentation för Javaprogrammerare

Igår var det dags att berätta om vårt jobb igen, den här gången för runt 200 javaprogrammerare i World trade center vid centralen. Simon K, Ludvig H, Maja, Cornelia och Ester ställde upp och kvällsjobbade lite tillsammans med fröken Karin. De gjorde ett lysande jobb. Maja berättade hur lite hon kunde från början, men lärt sig nu. Cornelia och Ester fick göra sin Kodu-presentation till fel film, men gjorde det utmärkt. Ludvig berättade om grunderna i Kojo och Simon liveprogrammerade ett matteprogram på engelska. Publiken var djupt imponerad.

bild (25)

Hur proffsiga som helst!

bild (24)

Där inne i mörkret bakom ridån gömmer sig Simon och Ludvig.

bild (23)

På Karins signal hoppade alla barnen fram, till publikens jubel.

bild (22)

Nöjda föreläsare ville inte åka hem direkt. WTC:s godisutbud skulle utforskas först.

Sploder, ett lätt sätt att göra spel på!

Idag har vi fått testa ett program online som man kan göra egna spel med. Det heter Sploder och är gratis. Att programmet är online betyder alltså att man inte behöver ladda ner programmet. Det kan vara skönt ibland, men det kan också föra med sig nackdelar. En nackdel kan till exempel vara att det är massa reklam och det är irriterande. Sploder är också rörigt och det gör det svårt att hitta saker på den. För att spara sitt spel behöver man registrera sig och det kan vara jobbigt för då måste man skriva in sin email och lösenord varje gång man går in på sidan. Fördelar med just Sploder är ju att det är gratis och online. En annan fördel med att det är online är att när spelet har fått en ny uppdatering behöver man inte vänta på att det ska uppdateras och startas om utan det sker automatiskt.

Skillnaden mellan Sploder och Kodu är att Sploder är webbaserat (online) och i Sploder kan man också välja vilken kategori av spel man vill göra. Båda programmen är väldigt lika men det jag tycker är roligast är Sploder för att man kan välja olika kategorier av spel.Sploder vs Kodu

Sploders hemsida:

http://www.sploder.com/

Kojo är ett program jag rekommenderar! //Simon K

I början tyckte jag att kojo var ett trist program som bara handlade om en sköldpadda. Jag kunde redan lite om programmering. Eftersom jag redan kunde programmera lite så tyckte jag att kojo var för lätt. Jag satt bara och försökte utveckla samma mönster hela tiden. Tillslut lärde jag mig alla kommandon i mitt mönster utantill. Men en dag gick jag in på en instruktionssajt för kojo och hittade lite kommandon som jag kände igen från den programmering jag brukar använda hemma. Då testade jag att skriva ungefär samma kod som jag hade gjort hemma med ett annat program, och det fungerade. Det var då jag började gilla kojo.

Jag får ut massor av blogginlägg nu. I början, när vi precis hade startat med kojo, skrev jag inte ett enda blogginlägg. Nu får jag nästan ut ett om dagen. Kojo är ett program som jag rekommenderar! //Simon Koser

Bild från ett kojoprogram som jag har gjort:

Hela c

Ett roligt matteprogram i kojo

Nu ska jag visa er ett matteprogram i kojo. Det fungerar med alla räknesätten(+ – * /).

Jag börjar med att skapa tre variabler. En som heter x, en som heter y och en som heter tot. Tot är förkortning för totalt eller total. Så här ser det ut:

tre var, x, y, tot

 

Nu ska vi ge variablerna ett värde, alltså hur mycket de är värda. Det  gör vi genom att efter vi skrivit variabelnamnet sätter vi ut ett lika med tecken och skriver vad de ska vara värda. Vi skriver att ”var x” får värde 100, ”var y” får 50, men ”var tot” får x + y. Man kan ge en variabel ett värde genom att plusa ihop två andra variabler som redan har ett värde. Så här ser det ut:

tre var, x, y, tot med värde

 

Nu ska ni få gissa vad som händer om jag skriver ut ”var tot” på skärmen.

skriv ut tot bild

Om ni inte har gissat det än så kommer den att skriva ut 150 på skärmen. Det är för att x var värd 100 och y var värd 50, så om man plussar ihop 100 + 50 blir det 150. Man kan göra det här man alla räknesätten. T.ex:

matte p -

 

Ett avancerat men roligt kojoprogram

Nu ska jag visa hur man gör ett lite mer avancerat program i kojo. Jag ska försöka att förklara så detaljerat som möjligt, men vissa saker kommer jag att glömma förklara.

  • Du börjar med att göra paddan osynlig och gör så att den suddar ut det senaste sköldpaddan ritade ut på skärmen.

Så här kan man skriva:

sudda... c

Så, nu har vi gjort det. Nu ska vi lära oss att skapa variabler. En variabel är som ett objekt som går att ändra, lättförklarat.
  • Vi ska göra två olika variabler, en som heter ”a” och en som heter ”b”.
Nu har vi gjort det, men vi har inte gett variablerna något värde än. Man kan göra det på olika sätt, men vi ska göra det på det sättet jag tycker är lättast. På det lättaste sättet ger man de ett värde genom att efter variabel namnet skriva likamed(=) och en siffra/ett tal. Så här ser mina variabler ut:

variables... c”Var” är förkortning för variabel

Variabel ”a” har värde 40, variabel ”b” har värde 41.

Men ingenting händer om vi bara skriver variabler. Vi måste använda det till något. Det kan man göra i if-satsen. If på svenska betyder om. If-satsen är mest användbar när man gör lätta program. I lite mer avancerade program kan man använda en sats som heter switch, men den går jag inte in på nu.

  • Nu ska vi göra så att den skriver ut ja på skärmen med hjälp av en if-sats.

Då skriver vi if och sen två parenteser. I mellan parenteserna ska vi skriva vad som ska hända eller göras för att satsen ska aktiveras. Sen gör vi ett avstånd som är utmarkerat med två måsvingar. I mellan måsvingarna skriver vi vad datorn ska göra om if-satsen aktiveras. Så här skrev jag:

if... c

Det som står ovan betyder att om variabel a är värt mindre än eller lika mycket som variabel b. Om det är sant skriver den ut Ja på skärmen.

 

Nu kanske du undrar:

Vad skulla hända om variabel a var större än b?

Det ska jag visa er nu! Då ska vi göra en till if-sats, men nu har vi ju redan skrivet ”if-satsen” en gång.

  • Så nu skriver vi istället else if.

Else if fungerar exakt likadant som if, men else if kan man använda hur många gånger som helst. Då börjar vi! Skriv ut else if. Efter det skriver du ut två parenteser mot varandra. I mellan parenteserna skriver vi att satsen ska aktiveras om variabel a är värt mer än eller lika mycket som variabel b. Sen gör vi ett avstånd med två måsvingar. Där i mellan skriver vi att om else-if satsen aktiverats ska den skriva ut ”Nej” på skärmen. Så här ser det ut:

if else... c

 

Om du följt mina instruktioner ska programmet se ut så här:

Hela c

 

Om du kör det nu kommer det att skriva ut ”Ja” på skärmen.

Här blir din fråga:

Vad kommer hända om jag höjer värdet på variabel a till 42 och sedan kör programmet?

Kommentera vad du tror!